Compartir
Título
Gamificación como herramienta de interacción en clases teóricas de Salud Pública
Autor
Facultad/Centro
Área de conocimiento
Es parte de
Innovación docente en la Universidad de León
Cita Bibliográfica
Rubín-García, M., Vitelli-Storelli, F., Hernández-Segura, N., Marcos-Delgado, A., Molina de la Torre, A., García-Martínez, L., Ortega-Valín, L., Martín-Sánchez, V., Fernández-Villa, T. (2024). Gamificación como herramienta de interacción en clases teóricas de Salud Pública. En: M. M. López Aguado, M. Fernández Álvarez, & A. Ponce Rodríguez (Coords.), Innovación docente en la Universidad de León (p.381-387). Servicio de Publicaciones, Universidad de León.
Editorial
Universidad de León
Fecha
2024
Resumen
[ES] En las asignaturas de Salud Pública del Grado de Enfermería impartidas por el Área de Medicina Preventiva y
Salud Pública de la Universidad de León, se vienen impartiendo contenidos teóricos de una forma tradicional.
Las encuestas de evaluación al profesorado de la Universidad de León llevadas a cabo por el alumnado han
reportado una baja motivación y participación, así como un reducido interés y/o comprensión de estos
contenidos. Por esta razón, el objetivo de la presente innovación docente es mejorar la retroalimentación con el
alumnado, a través de la gamificación, para incrementar el interés de los alumnos, la participación y detectar los
conceptos en los que se debe hacer hincapié o repasar antes de finalizar la clase. Para ello, se llevó a cabo una
docencia mixta, con gamificación a través de Quizizz© y sin gamificación (docencia tradicional). Para valorar el
impacto sobre el interés, la participación y la motivación del alumnado, se realizó un cuestionario de escala Likert
al finalizar la asignatura, para analizar el grado de satisfacción, el interés de la materia y la motivación en ambas
metodologías de enseñanza en 31 alumnos/as. Los resultados obtenidos en las encuestas indican según el 93,5%
de los alumnos que la gamificación promueve la participación en clase, y el 87,1% consideró útil esta herramienta
para su aprendizaje y que además aumentó su interés por la materia. Considerando estos resultados, podemos
indicar que la metodología de gamificación mejora la participación y el interés de los alumnos por la materia.
Materia
Palabras clave
URI
DOI
Aparece en las colecciones
- Capítulos de monografías [1363]
Ficheros en el ítem
Tamaño:
411.8
xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.size-kilobytes
Formato:
Adobe PDF