dc.contributor | Facultad de Ciencias Economicas y Empresariales | es_ES |
dc.contributor.advisor | Lanero Carrizo, Ana | |
dc.contributor.author | Lucena Rubio, Alicia | |
dc.contributor.other | Comercializacion e Investigacion de Mercados | es_ES |
dc.date | 2017-07-10 | |
dc.date.accessioned | 2017-08-22T13:55:59Z | |
dc.date.available | 2017-08-22T13:55:59Z | |
dc.date.issued | 2017-08-22 | |
dc.date.submitted | 2017-07-10 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10612/6617 | |
dc.description.abstract | Durante los últimos años, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más importancia llegando a formar parte de nuestro día a día. Por ese motivo en este trabajo se ha querido estudiar este sector y las influencias que los videojuegos tienen en los consumidores. En la primera parte del trabajo se estudiarán distintos aspectos de los videojuegos, desde su concepto hasta las características de este sector en España. De manera complementaria se explicará el concepto y la evolución de la RSC y la situación que esta ocupa en el sector de los videojuegos, finalizando con las influencias negativas y positivas que estos tienen en los usuarios. A continuación se realizará un estudio empírico cuyo objetivo es conocer el perfil de los jugadores, su opinión respecto a los videojuegos y el conocimiento que tienen sobre la RSC de las empresas que los comercializan. Para finalizar, se muestran las conclusiones y resultados de la investigación llevada a cabo. | es_ES |
dc.language | spa | es_ES |
dc.relation | Grado en Administración y Dirección de Empresas | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Economía | es_ES |
dc.subject | Estadística | es_ES |
dc.subject | Marketing | es_ES |
dc.subject.other | Videojuegos | es_ES |
dc.subject.other | Responsabilidad Social Corporativa | es_ES |
dc.title | Los videojuegos desde la perspectiva del consumidor. Tendencias de compra e influencias percibidas = The video games from the consumerś point of view. Purchasing trends and perceived influences | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
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