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<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="07be9b97-a7a2-46eb-b2a0-425649421cd8" confidence="600" orcid_id="">Álvarez de Godos, María</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="1102" confidence="600" orcid_id="0000-0002-5630-3727">Vieira Aller, María José</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="362" confidence="600" orcid_id="0000-0001-8131-0825">Ferreira Villa, Camino</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor">López Aguado, M.M.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor">Fernández Álvarez, M.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="editor">Ponce Rodríguez, A.</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="citation" lang="es_ES">Álvarez de Godos, M., Vieira, M.J., Ferreira, C. (2024). La gamificación como técnica para enseñar a través del juego a futuros maestros. En: M. M. López Aguado, M. Fernández Álvarez, &amp; A. Ponce Rodríguez (Coords.), Innovación docente en la Universidad de León (p.197-204). Servicio de Publicaciones, Universidad de León</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="doi">10.18002/inndocule.35</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es_ES">[ES] La presente experiencia innovadora se trata de una gamificación donde los objetivos principales son: aprender&#xd;
los diferentes grupos que conforman la ATDI (Atención a la Diversidad), herramienta informática en la que la&#xd;
Consejería de Educación de Castilla y León registra al alumnado que precisa una atención educativa diferente a&#xd;
la ordinaria, así como conceptos relevantes de la misma y dar a conocer la gamificación, de forma transversal,&#xd;
como una técnica de aprendizaje que pueden usar futuros maestros con sus alumnos en su futuro laboral. Dicha&#xd;
gamificación es una adaptación del clásico juego de cartas Las cartas de las familias, donde se ha adaptado dicho&#xd;
juego a uno de los contenidos de la asignatura de Tutoría y Orientación del 2º curso del Grado en Educación&#xd;
Primaria: la ATDI donde se incluyen los cinco grupos del Alumnado con Necesidad Específica de Apoyo Educativo&#xd;
(ACNEAE). Esta adaptación se ha elaborado por medio de unas barajas con un total de 26 cartas cada una donde&#xd;
se incluían dichos grupos en forma de familias, así como cartas especiales con las cuales los jugadores podían&#xd;
conseguir diferentes bonificaciones. A través de la recogida de comentarios por medio de un foro, los estudiantes&#xd;
han manifestado respuestas muy positivas a la gamificación realizada. El alumnado considera que esta&#xd;
experiencia les pareció útil para aprender los conceptos expuestos, divertida y entretenida, entre otros adjetivos&#xd;
positivos. Además, los resultados de esta gamificación se han visto de forma transversal a lo largo de la asignatura&#xd;
en los trabajos propuestos en los temas restantes. En conclusión, la gamificación planteada con estos alumnos&#xd;
ha permitido, no solo enseñar de una forma más lúdica (a través del juego) un contenido de la asignatura, sino&#xd;
también enseñar y transmitir una técnica de enseñanza a los alumnos para su futuro como maestros.</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="publisher" lang="es_ES">Universidad de León</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="relation" qualifier="ispartof" lang="es_ES">Innovación docente en la Universidad de León</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es_ES">Educación</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="es_ES">La gamificación como técnica para enseñar a través del juego a futuros maestros</dim:field>
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