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dc.contributorFacultad de Educaciones_ES
dc.contributor.authorGrande de Prado, Mario 
dc.contributor.otherDidactica y Organizacion Escolares_ES
dc.date2017-03
dc.date.accessioned2019-07-15T14:50:03Z
dc.date.available2019-07-15T14:50:03Z
dc.date.issued2019-07-15
dc.identifier.citationINNOVAGOGÍA 2016. III Congreso Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa. Libro de Actas. 28, 29 y 30 de noviembre de 2016 / E. López-Meneses , David Cobos Sanchiz, Antonio Hilario Martín Padilla, Laura Molina García, Alicia Jaén Martínez (dir.)es_ES
dc.identifier.isbn978-84-608-8348-7es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10612/11008
dc.descriptionp. 911-917es_ES
dc.description.abstractLos videojuegos han tenido numerosas valoraciones desde el ámbito educativo, pero sin embargo no han sido mayoritariamente aceptados o implantados, a pesar de que cada vez hay más experiencias positivas. Reflexionamos sobre los falsos mitos asociados, la mala prensa que arrastran y cuáles son las condiciones dentro del aula que debemos tener en cuenta para su correcta aplicación. Los videojuegos están en nuestra sociedad y son programas multimedia interactivos muy potentes a los que los educadores no debemos dar la espalda, si no integrarlos dentro de las aulas aprovechando el enorme potencial que ofrecen. Esto no significa que cerremos los ojos a los valores negativos que puedan aparecer si no ser conscientes de la necesidad de una educación critica que les permita valorar estos productoses_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherSevilla: Colectivo Docente INNOVAGOGÍA y AFOE Formación, 2017es_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subject.otherNuevas tecnologías de la información y de la comunicaciónes_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherAlfabetización digitales_ES
dc.titleVideojuegos y alfabetización digital: mitos y rechazoes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES


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