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dc.contributorEscuela de Ingenierias Industrial e Informaticaes_ES
dc.contributor.authorÁlvarez Rey, José María
dc.contributor.authorMatellán Olivera, Vicente 
dc.contributor.authorCañas, José María
dc.contributor.otherArquitectura y Tecnologia de Computadoreses_ES
dc.date2002-09-18
dc.date.accessioned2012-11-06T12:19:02Z
dc.date.available2012-11-06T12:19:02Z
dc.date.issued2012-11-06
dc.identifier.citationCongreso Español sobre Tecnología y Lógica Fuzzy, septiembre, 2002, León, Españaes_ES
dc.identifier.isbn84-7719-933-7es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10612/1981
dc.description6 p.es_ES
dc.description.abstractEste artículo presenta los trabajos realizados en la Universidad Rey Juan Carlos para construir un equipo de jugadores simulados según las normas de la RoboCup.Utilizando las acciones básicas permitidas por el servidor oficial se han construido unos comportamientos primitivos. Para cada jugador se ha creado una memoria local que integra la información subjetiva que tiene sobre su entorno y su estado interno. Sobre esta memoria un controlador borroso determina en cada instante la activación de los comportamientos primitivos que,a su vez, generan el comportamiento observable de cada jugador.Se han implementado siete roles hasta completar los distintos jugadores del equipo real: portero,central,delantero,media punta, lateral,medio e interiores_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherLeón, Universidad, 2002es_ES
dc.subjectInformáticaes_ES
dc.subject.otherFuzzyes_ES
dc.subject.otherRoboCupes_ES
dc.subject.otherRobóticaes_ES
dc.titleImplementación basada en lógica borrosa de jugadores para la RoboCupes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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