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dc.contributorFacultad de Educaciones_ES
dc.contributor.authorDíez Gutiérrez, Enrique Javier 
dc.contributor.authorTerrón Bañuelos, Eloína
dc.contributor.otherDidactica y Organizacion Escolares_ES
dc.date2014-01-12
dc.date.accessioned2017-08-18T15:44:53Z
dc.date.available2017-08-18T15:44:53Z
dc.date.issued2017-08-18
dc.identifier.citationExedra: Revista Científica ESECes_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10612/6526
dc.description12 p.es_ES
dc.description.abstractBuena parte de los videojuegos que más se están vendiendo actualmente en todo el mundo tienden a potenciar valores contrarios a los que promovemos en la educación: la violencia como estrategia de afrontamiento de los conflictos, la competitividad y el triunfo como metas incuestionables o el menosprecio hacia las personas débiles o diferentes. Se afianza así la socialización en una cultura patriarcal, clave de género explicativa de gran parte de la violencia cultural y estructural de nuestras sociedades. La escuela no puede permanecer pasiva ante este modelo de socialización. Ha de facilitar herramientas y estrategias para que su alumnado sea capaz de comprender y analizar críticamente estos poderosos “juguetes”es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherEscola Superior de Educação de Coimbraes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherViolenciaes_ES
dc.subject.otherGéneroes_ES
dc.subject.otherNuevas tecnologías de la información y de la comunicaciónes_ES
dc.titleSexismo y violencia de género en videojuegoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.description.peerreviewedSIes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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