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dc.contributorFacultad de Educaciones_ES
dc.contributor.authorDíez Gutiérrez, Enrique Javier 
dc.contributor.otherDidactica y Organizacion Escolares_ES
dc.date2009
dc.date.accessioned2018-03-17T15:58:59Z
dc.date.available2018-03-17T15:58:59Z
dc.date.issued2018-03-17
dc.identifier.citationAequalitas. Revista jurídica de igualdad de oportunidades entre mujeres y hombres, 2009, n. 24es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10612/7562
dc.descriptionP. 56-68es_ES
dc.description.abstractEn los últimos años se oye hablar insistentemente de que vivimos en una sociedad de la información y la comunicación donde la innovación en las nuevas tecnologías que la conforman juega un papel crucial. Los videojuegos son uno de los exponentes más simbólicos de este modelo de innovación social, que está inundando y colonizando las referencias culturales, las relaciones y la interacción de nuestros adolescentes en torno al juegoes_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherGobierno de Aragón: Instituto Aragonés de la Mujeres_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subject.otherVídeojuegoses_ES
dc.subject.otherSexismoes_ES
dc.titleVideojuegos y sexismos: innovación tecnológica y consolidación de un modelo social desigualitarioes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.description.peerreviewedSIes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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