• español
  • English
  • français
  • Deutsch
  • português (Brasil)
  • italiano
Consorcio BUCLE Recolector
  • Contact Us
  • Send Feedback
  • Enlaces y accesos
    • Derechos de autor
    • Políticas
    • Guía de autoarchivo
    • FAQ y ayuda
    • La ULE y el Acceso Abierto
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Repositorio
    Institucional
    Abierto

    Consorcio BUCLE Recolector

    Browse

    All of BULERIACommunities and CollectionsAuthorsDirectoresTitlesSubjectsFacultad/CentroÁrea de conocimientoFecha de creación/publicaciónTitulaciónThis CollectionAuthorsDirectoresTitlesSubjectsFacultad/CentroÁrea de conocimientoFecha de creación/publicaciónTitulación

    My Account

    Login

    Statistics

    View Usage Statistics

    Otros enlaces

    View Item 
    •   BULERIA Home
    • Scientific Production
    • Untitled
    • View Item
    •   BULERIA Home
    • Scientific Production
    • Untitled
    • View Item

    Compartir

    Export

    RISMendeleyRefworksZotero
    • edm
    • marc
    • xoai
    • qdc
    • ore
    • ese
    • dim
    • uketd_dc
    • oai_dc
    • etdms
    • rdf
    • mods
    • mets
    • didl
    • premis

    Citas

    Título
    Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior = Influence of Gamification Processes in STEM Learning Environments for Higher Education Students
    Autor
    Calvo Prieto, Luis FernandoAutoridad Buleria
    Paniagua Bermejo, Sergio
    Herrero Martínez, Raúl
    Facultad/Centro
    Instituto de Medio Ambiente, Recursos Naturales y Biodiversidad de la Universidad de Léon
    Área de conocimiento
    Quimica Fisica
    Título de la revista
    Revista Trilogía
    Número de la revista
    22
    Editor
    Instituto Tecnológico Metropolitano. Facultad de Artes y Humanidades
    Fecha
    2020
    ISSN
    2145-4426
    Abstract
    Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelación entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendrá que vivir. Durante esta investigación se diseñó un juego de mesa, desde el marco de referencia de educación STEAM, con la finalidad de establecer dinámicas propias de las actividades lúdicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigación planificado, organizado, dirigido y sistemático se valoró el efecto que tiene la utilización del juego de mesa sobre las calificaciones académicas del alumnado de ingeniería, partiendo de la hipótesis de que la utilización de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino también la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El análisis de los resultados verificó la hipótesis de partida de esta investigación, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificación en entornos STEAM.
    Materia
    Educación
    Ingenierías
    Universidades
    Palabras clave
    Juegos de mesa
    Ludificación
    Enseñanza superior
    STEM-STEAM
    Peer review
    SI
    URI
    http://hdl.handle.net/10612/13093
    Collections
    • Untitled [2766]
    Show full item record
    Files in this item
    Nombre:
    InfluenciaDeProcesosDeLudificacionEnEntornosDeApre.pdf
    Tamaño:
    1.106 xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.size-megabytes
    Formato:
    Adobe PDF
    Thumbnail
    FilesOpen