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Título
Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior = Influence of Gamification Processes in STEM Learning Environments for Higher Education Students
Autor
Facultad/Centro
Área de conocimiento
Título de la revista
Revista Trilogía
Número de la revista
22
Editor
Instituto Tecnológico Metropolitano. Facultad de Artes y Humanidades
Fecha
2020
ISSN
2145-4426
Abstract
Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelación entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendrá que vivir. Durante esta investigación se diseñó un juego de mesa, desde el marco de referencia de educación STEAM, con la finalidad de establecer dinámicas propias de las actividades lúdicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigación planificado, organizado, dirigido y sistemático se valoró el efecto que tiene la utilización del juego de mesa sobre las calificaciones académicas del alumnado de ingeniería, partiendo de la hipótesis de que la utilización de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino también la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El análisis de los resultados verificó la hipótesis de partida de esta investigación, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificación
en entornos STEAM.
Materia
Palabras clave
Peer review
SI
URI
Collections
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