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    Título
    “Design4All”: propuesta de implementación del Diseño Universal del Aprendizaje en asignaturas de los títulos de Educación y Derecho utilizando la herramienta de gamificación Kahoot8
    Autor
    Valle Flórez, Rosa EvaAutor de la instituciónORCID
    Marcos Santiago, María del RosarioAutor de la instituciónORCID
    Caso Fuertes, Ana María deAutor de la institución
    Álvarez Robles, Tamara
    Facultad/Centro
    Facultad de Educacion
    Área de conocimiento
    Psicologia Evolutiva y de la Educacion
    Datos de la obra
    Libro de Actas del IV Congreso Internacional sobre universidad y discapacidad. La Universidad, motor de cambio para la inclusión
    Editor
    ONCE. Organización Nacional de Ciegos Españoles, Fundación ONCE, 2018
    Fecha
    2018
    Abstract
    Esta comunicación presenta los resultados de un Proyecto de Innovación financiado por la Universidad de León en la que se han visto implicadas las áreas de conocimiento de: Derecho Constitucional; Sociología; Didáctica y Organización Escolar; Personalidad, Evaluación y Tratamiento y Psicología Evolutiva y de la Educación en diez asignaturas de diversos títulos de Grados y Máster de las facultades de Educación y Derecho. El objetivo del proyecto fue incorporar competencias y contenidos relacionados con las personas con discapacidad en las guías docentes de las asignaturas seleccionadas, acordes con los perfiles profesionales implicados, previa implementación piloto, en el aula, a través de un proceso de gamificación de la enseñanza utilizando la herramienta Kahoot. Para ello, se diseñó un proyecto en tres fases: 1ª) Identificar contenidos, competencias y actividades susceptibles de introducir en las materias indicadas, bajo las orientaciones de la Formación Curricular en Diseño para Todas las Personas en las materias y titulaciones señaladas; 2º) Diseñar e implementar un sistema de evaluación innovador y motivador con aplicación de recursos TIC (herramienta Kahoot) para la valoración de los contenidos introducidos. 3ª) Analizar el impacto de las acciones anteriores sobre el aprendizaje y satisfacción del alumnado y profesorado implicado en el proyecto a través de una evaluación formativa. Los resultados obtenidos, como evidencia el análisis de las encuestas del profesorado y alumnado participante, son buenos por lo que experiencia ha resultado satisfactoria para los implicados. Finalmente, ofrecemos algunas recomendaciones de buenas prácticas a seguir para otros grupos interesados en estas experiencias
    Materia
    Educación
    Palabras clave
    • Kahoot
    • Design4all
    • Aprendizaje
    • Gamificación
    URI
    http://hdl.handle.net/10612/15015
    Aparece en las colecciones
    • Capítulos de monografías [1000]
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    Files in questo item
    Nombre:
    libro-de-actas-iv-congreso-universidad-y-discapacidad-196-209.pdf
    Tamaño:
    737.9 xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.size-kilobytes
    Formato:
    Adobe PDF
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