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dc.contributorFacultad de Ciencias de la Saludes_ES
dc.contributor.authorRubín García, María
dc.contributor.authorVitelli Storelli, Facundo Ezequiel 
dc.contributor.authorHernández Segura, Natalia 
dc.contributor.authorMarcos Delgado, Alba 
dc.contributor.authorMolina de la Torre, Antonio José 
dc.contributor.authorGarcía Martínez, Lidia
dc.contributor.authorOrtega Valín, Luis 
dc.contributor.authorMartín Sánchez, Vicente 
dc.contributor.authorFernández Villa, Tania 
dc.contributor.editorLópez Aguado, M.M.
dc.contributor.editorFernández Álvarez, M.
dc.contributor.editorPonce Rodríguez, A.
dc.contributor.otherMedicina Preventivaes_ES
dc.date2024
dc.date.accessioned2024-02-19T12:05:23Z
dc.date.available2024-02-19T12:05:23Z
dc.identifier.citationRubín-García, M., Vitelli-Storelli, F., Hernández-Segura, N., Marcos-Delgado, A., Molina de la Torre, A., García-Martínez, L., Ortega-Valín, L., Martín-Sánchez, V., Fernández-Villa, T. (2024). Gamificación como herramienta de interacción en clases teóricas de Salud Pública. En: M. M. López Aguado, M. Fernández Álvarez, & A. Ponce Rodríguez (Coords.), Innovación docente en la Universidad de León (p.381-387). Servicio de Publicaciones, Universidad de León.es_ES
dc.identifier.isbn978-84-19682-25-3es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10612/18377
dc.description.abstract[ES] En las asignaturas de Salud Pública del Grado de Enfermería impartidas por el Área de Medicina Preventiva y Salud Pública de la Universidad de León, se vienen impartiendo contenidos teóricos de una forma tradicional. Las encuestas de evaluación al profesorado de la Universidad de León llevadas a cabo por el alumnado han reportado una baja motivación y participación, así como un reducido interés y/o comprensión de estos contenidos. Por esta razón, el objetivo de la presente innovación docente es mejorar la retroalimentación con el alumnado, a través de la gamificación, para incrementar el interés de los alumnos, la participación y detectar los conceptos en los que se debe hacer hincapié o repasar antes de finalizar la clase. Para ello, se llevó a cabo una docencia mixta, con gamificación a través de Quizizz© y sin gamificación (docencia tradicional). Para valorar el impacto sobre el interés, la participación y la motivación del alumnado, se realizó un cuestionario de escala Likert al finalizar la asignatura, para analizar el grado de satisfacción, el interés de la materia y la motivación en ambas metodologías de enseñanza en 31 alumnos/as. Los resultados obtenidos en las encuestas indican según el 93,5% de los alumnos que la gamificación promueve la participación en clase, y el 87,1% consideró útil esta herramienta para su aprendizaje y que además aumentó su interés por la materia. Considerando estos resultados, podemos indicar que la metodología de gamificación mejora la participación y el interés de los alumnos por la materia.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherUniversidad de Leónes_ES
dc.relation.ispartofInnovación docente en la Universidad de Leónes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMedicina. Saludes_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.titleGamificación como herramienta de interacción en clases teóricas de Salud Públicaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.identifier.doi10.18002/inndocule.06
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.page.initial381es_ES
dc.page.final387es_ES
dc.subject.unesco3210 Medicina Preventivaes_ES


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