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dc.contributorFacultad de Educaciones_ES
dc.contributor.authorDíez Gutiérrez, Enrique Javier 
dc.contributor.authorTerrón Bañuelos, Eloína
dc.contributor.authorRojo Fernández, Javier
dc.contributor.otherDidactica y Organizacion Escolares_ES
dc.date2001-07-25
dc.date.accessioned2014-07-29T11:33:08Z
dc.date.available2014-07-29T11:33:08Z
dc.date.issued2014-07-29
dc.identifier.citationCuadernos de Pedagogía, 2001, n. 305es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10612/3666
dc.descriptionp. 79-83es_ES
dc.description.abstractCrean mundos dantescos, apocalípticos y terminales, donde predomina la fuerza y se invita al usuario a pasar a la acción. Los autores argumentan con numerosos ejemplos que estos juegos virtuales de simulación forman en contra de los valores educativos, las convenciones sociales, la ética y los derechos humanoses_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherCiss Praxises_ES
dc.subjectCibernéticaes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subject.otherViolenciaes_ES
dc.subject.otherVídeojuegoses_ES
dc.titleVideojuegos: cuando la violencia vendees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.description.peerreviewedSIes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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