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dc.contributorFacultad de Educaciones_ES
dc.contributor.authorDíez Gutiérrez, Enrique Javier 
dc.contributor.authorSalas Rodríguez, Ana
dc.contributor.otherDidactica y Organizacion Escolares_ES
dc.date2013
dc.date.accessioned2018-06-02T15:34:11Z
dc.date.available2018-06-02T15:34:11Z
dc.date.issued2018-06-02
dc.identifier.citationCongreso de Etnografía y Educación, marzo, 2013, Madrides_ES
dc.identifier.isbn978-84-96453-89-8es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10612/8129
dc.description.abstractLos resultados obtenidos han sido contundentes. La primera conclusión a la que llegamos es que la mayoría de los videojuegos comerciales que usan nuestras/os adolescentes y jóvenes tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente hemos establecido como principios básicos en nuestra sociedades_ES
dc.languagespaes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subject.otherVídeojuegoses_ES
dc.subject.otherValoreses_ES
dc.subject.otherMachismoes_ES
dc.subject.otherSocializaciónes_ES
dc.subject.otherGéneroes_ES
dc.titleSocialización de género a través de los videojuegos: consolidación de un modelo social desigualitarioes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.type.otherinfo:eu-repo/semantics/lecturees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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