2024-03-29T02:21:21Zhttp://buleria.unileon.es/oai/requestoai:buleria.unileon.es:10612/35472020-12-10T09:14:53Zcom_10612_17col_10612_23
Didactica y Organizacion Escolar
Díez Gutiérrez, Enrique Javier
Terrón Bañuelos, Eloína
García Gordón, Matilde
Rojo Fernández, Javier
Cano González, Rufino
Blanco Jorrín, Dayami
Castro Fonseca, Rosa
Valle, Rosa Eva
Fontal Merillas, Olaia, 1975-
Lena Ordoñez, Alberto
Bandiera, Bárbara
Pablos, Laura de
Ramón Rodríguez, Miguel Ángel
Terrón Bañuelos, Mª Adelia
2014-07-02
468 p.
Desde la década de los 80, los videojuegos se han transformado en un fenómeno
de masas a nivel mundial. El boom de los videojuegos, su constante crecimiento e imprevisible futuro, hacen de este producto tecnológico de consumo para el entretenimiento, el ocio, la información y, por supuesto, para la educación, una poderosa herramienta interactiva de doble filo, apta como recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo y fomento de habilidades sociales y cognitivas, pero, también, y con cierta frecuencia, favorecedora de valores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo. En este sentido, el origen de esta investigación ha sido responder a una pregunta:
¿La permanencia de determinados estereotipos de género que perviven en nuestra
sociedad contemporánea está siendo alentada y potenciada por los modelos que
reproducen determinados videojuegos cada vez más frecuentemente utilizados por
la juventud?
http://hdl.handle.net/10612/3547
spa
Madrid : CIDE : Instituto de la Mujer,[2004
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos
info:eu-repo/semantics/book
TEXT
BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de León
Hispana