2024-03-29T15:57:02Zhttp://buleria.unileon.es/oai/requestoai:buleria.unileon.es:10612/68932023-05-16T00:00:40Zcom_10612_5599com_10612_4149col_10612_6800
García Vázquez, Francisco Alberto
Matás, C.
Romar Andrés, Raquel
Coy, P.
Gadea, J.
Ruiz, S.
2017-11-02T14:23:13Z
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2017-11-02
García-Vázquez, F.A.; Matás, C.; Romar, R.; Coy, P.; Gadea, J.; Ruiz, S. (2017). La gamificación en Fisiología Veterinaria: FisioQgame = Gamification in Veterinary Physiology: FisioQgame. Revista de Docencia Veterinaria. V. 2, n. 2 extraordinario. IV Congreso VetDoc de Docencia Veterinaria, León 2017 (6-7 de Julio). 49-50
http://hdl.handle.net/10612/6893
La gamificación, definida como la introducción de elementos de juego en las metodologías de educación, ha experimentado un crecimiento importante en los últimos años. El objetivo principal de esta sistemática educacional es el de aumentar el compromiso y motivación de los estudiantes (Deterding et al. 2011).
Durante el curso académico 2016-17 hemos desarrollado un juego/concurso a través de un programa informático para las asignaturas de Fisiología Veterinaria I y II, el cual hemos denominado FisioQgame. Este juego consiste en dar contestación a un número determinado de preguntas de respuesta múltiple puntuables y previamente clasificadas según su grado de dificultad. Para dicha clasificación, hemos utilizado la información obtenida de los exámenes tipo test (4 posibles respuestas de las que solo una de ellas era cierta) realizados en los últimos años en las asignaturas de Fisiología. Estos exámenes eran corregidos a través del área de TIC aplicadas de la Universidad de Murcia. Tras la corrección de los exámenes se emitía un informe, donde entre otra información, se clasificaban a las preguntas según su grado de dificultad (Fácil: preguntas con un valor de 0-33%; Media: 34-66%; Alta: 67-100%).
Veterinaria
La gamificación en Fisiología Veterinaria: FisioQgame