Compartir
Título
Juegos de Salud Pública: la gamificación como método de aprendizaje
Autor
Facultad/Centro
Área de conocimiento
Asignaturas
Innovación docente en la Universidad de León
Datos de la obra
Marcos-Delgado, A., Hernández-Segura, N., Vitelli-Storelli, F., Rubín-García, M., Fernández-Villa, T. (2024). Juegos de Salud Pública: la gamificación como método de aprendizaje. En: M. M. López Aguado, M. Fernández Álvarez, & A. Ponce Rodríguez (Coords.), Innovación docente en la Universidad de León (p.293-300). Servicio de Publicaciones, Universidad de León.
Editor
Universidad de León
Fecha
2024
Abstract
[ES] La innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha convertido en un aspecto fundamental que posibilita
un cambio en el paradigma educativo y permite alcanzar el “aprendizaje significativo”. En los últimos años, con
motivo de la pandemia se ha puesto aún más si cabe la necesidad de prevención de enfermedades infecciosas,
mediante el lavado de manos. En las asignaturas de Salud Pública del Grado de Enfermería y Podología impartidas
por el Área de Medicina Preventiva y Salud Pública de la Universidad de León, se imparten dichos contenidos de
una forma teórico/práctica tradicional, reportando opiniones de los alumnos relacionadas con baja motivación,
interés y/o comprensión de estos contenidos. Ante estos problemas, el objetivo de la presente innovación
docente fue mejorar las competencias, la motivación y la autorregulación del aprendizaje de los estudiantes, en
la importancia de la higiene de manos en la prevención de enfermedades infecciosas, mediante la gamificación
de una práctica. Se llevó a cabo una actividad de gamificación a través de un breakout con una narrativa
relacionada con la historia biográfica de Ignaz Semmelweis. Se evaluaron los resultados mediante dos encuestas
de satisfacción, y se realizó una comparación entre las opiniones de los estudiantes que habían participado en la
práctica gamificada y aquellos asignados a la metodología tradicional. El grado de satisfacción con la práctica
gamificada ha sido mayor respecto a los alumnos que recibieron la práctica de forma tradicional, obteniendo
valores estadísticamente significativos en todos los ítems (p<0,05). Además, cabe destacar el interés de los
estudiantes con “la aplicación de la gamificación a otras prácticas” que fue la pregunta que obtuvo una mayor
valoración. Por otra parte, los resultados sobre los conocimientos adquiridos durante la misma fueron
satisfactorios, por lo que en el futuro sería interesante plantear esta metodología para la adquisición de otros
conocimientos de la asignatura.
Materia
Palabras clave
URI
DOI
Aparece en las colecciones
- Capítulos de monografías [1424]
Files in questo item
Tamaño:
369.0
xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.size-kilobytes
Formato:
Adobe PDF