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dc.contributorFacultad de Veterinariaes_ES
dc.contributor.authorAlonso-García, María
dc.contributor.authorSuárez Vega, Aroa 
dc.contributor.authorPelayo, Rocío 
dc.contributor.authorDe Souza Fonseca, Pablo Augusto
dc.contributor.authorArranz Santos, Juan José 
dc.contributor.authorGutiérrez Gil, Beatriz 
dc.contributor.editorLópez Aguado, M.M.
dc.contributor.editorFernández Álvarez, M.
dc.contributor.editorPonce Rodríguez, A.
dc.contributor.otherProducción Animales_ES
dc.date2024
dc.date.accessioned2024-02-16T13:28:18Z
dc.date.available2024-02-16T13:28:18Z
dc.identifier.citationAlonso-García, M., Suárez-Vega, A., Pelayo, R., Souza Fonseca, P. de, Arranz, J.J., Gutiérrez-Gil, B. (2024). Evaluación preliminar de los entornos interactivos de aprendizaje basados en problemas en la enseñanza universitaria. En: M. M. López Aguado, M. Fernández Álvarez, & A. Ponce Rodríguez (Coords.), Innovación docente en la Universidad de León (p.301-308). Servicio de Publicaciones, Universidad de León.es_ES
dc.identifier.isbn978-84-19682-25-3es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10612/18367
dc.description.abstract[ES] Uno de los grandes retos de los cursos de enseñanza universitaria que abordan temas relacionados con la genética y la genómica consiste en mostrar a los estudiantes, de forma simplificada, cómo la genómica puede dar respuesta a determinados problemas mediante la integración de información procedente de distintas fuentes y metodologías. Esto también es necesario para garantizar que los futuros profesionales de la medicina o la veterinaria sean capaces de integrar la genómica en aplicaciones clínicas o de diagnóstico cotidianas. Así, el objetivo principal de este estudio fue evaluar la aceptación por parte del alumnado de enseñanza superior de entornos interactivos de aprendizaje relacionados con la docencia de la genética y la genómica. Así, como grupo de innovación docente de la Universidad de León (ULE) VetGeneULE, hemos desarrollado dos entornos interactivos de aprendizaje basado en problemas, dirigidos a estudiantes de una asignatura de Grado y otra de Máster de titulaciones de la ULE, utilizando la plataforma Genially, uno para facilitar la compresión de las bases de la genética mendeliana y otro poniendo al estudiante al frente de la resolución de un caso de estudio genómico explotando una estrategia de gamificación. En ambos casos, la presentación interactiva ofrece a los estudiantes un entorno teórico-práctico guiado donde el aprendizaje tiene lugar gracias a metodologías pedagógicas alternativas como son la gamificación y el aprendizaje basado en problemas. Tras la realización de la presentación, los estudiantes de forma voluntaria contestaron una encuesta para conocer el grado de interés que les había suscitado este tipo de presentaciones interactivas. Como resultado más importante obtuvimos una muy diferente participación por parte de ambos grupos de alumnos. Sin embargo, todos ellos estaban de acuerdo en que este tipo de presentaciones interactivas eran un complemento muy útil a las clases teóricas para un aprendizaje más profundo y activo.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherUniversidad de Leónes_ES
dc.relation.ispartofInnovación docente en la Universidad de Leónes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectProducción animales_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.subject.otherAprendizaje basado en problemas, proyectos o retoses_ES
dc.titleEvaluación preliminar de los entornos interactivos de aprendizaje basados en problemas en la enseñanza universitariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.identifier.doi10.18002/inndocule.18
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.page.initial301es_ES
dc.page.final308es_ES
dc.subject.unesco3109 Ciencias Veterinariases_ES


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